Cualquier mezcla del cubo de 3×3 se puede resolver en 20 movimientos o menos, y hay posiciones que necesitan exactamente 20. Llegar a esa cifra llevó tres décadas y unos 35 años de cómputo.
Cualquier método para armar el cubo es una receta: primero una cara, después las aristas del medio, y así. Los que una persona puede memorizar suelen usar más de 40 movimientos, según el equipo que hizo la demostración. La pregunta matemática es otra: si alguien conociera siempre el camino más corto (el «algoritmo de Dios»), ¿cuántos movimientos necesitaría en el peor caso? Ese máximo es el número de Dios.
La respuesta depende de cómo se cuente un movimiento. En la métrica de giros de cara, la que usa también la WCA para contar movimientos, cualquier giro de una cara vale uno: R, R2 y R' cuentan igual. En esa métrica el número es 20.
El 3×3 tiene 43.252.003.274.489.856.000 posiciones alcanzables, unos 43 trillones. Resolver cada una de forma óptima era impracticable: según el equipo, una buena PC de escritorio resuelve en forma óptima unas 0,36 posiciones por segundo. Por eso el trabajo de 2010 se apoyó en tres ideas:
Repartido entre computadoras de Google, el cálculo terminó en pocas semanas. En una PC de escritorio de cuatro núcleos habría llevado unos 1.100 millones de segundos, cerca de 35 años.
Hacia 1980 ya se sabía que hacían falta al menos 18 movimientos para algunas posiciones: hay menos secuencias distintas de 17 movimientos o menos que posiciones del cubo. La primera cota superior, de unos 80 movimientos, probablemente salió de los folletos de solución de la época. Desde ahí, la distancia entre lo que «alcanza» y lo que «hace falta» se fue cerrando:
| Fecha | Hacen falta | Alcanzan | Qué pasó |
|---|---|---|---|
| Julio de 1981 | 18 | 52 | Morwen Thistlethwaite demuestra que 52 movimientos alcanzan. |
| Diciembre de 1990 | 18 | 42 | Hans Kloosterman baja la cota a 42. |
| Mayo de 1992 | 18 | 39 | Michael Reid muestra que 39 siempre alcanzan. |
| Mayo de 1992 | 18 | 37 | Dik Winter la baja a 37 apenas un día después. |
| Enero de 1995 | 18 | 29 | Reid llega a 29 analizando el algoritmo de dos fases de Herbert Kociemba. |
| Enero de 1995 | 20 | 29 | Reid prueba que el superflip necesita 20: la cota inferior sube a 20. |
| Diciembre de 2005 | 20 | 28 | Silviu Radu demuestra que 28 alcanzan. |
| Abril de 2006 | 20 | 27 | Radu mejora su propia cota a 27. |
| Mayo de 2007 | 20 | 26 | Dan Kunkle y Gene Cooperman prueban 26. |
| Marzo de 2008 | 20 | 25 | Tomas Rokicki la baja a 25. |
| Abril de 2008 | 20 | 23 | Rokicki y John Welborn llegan a 23. |
| Agosto de 2008 | 20 | 22 | Rokicki y Welborn bajan a 22. |
| Julio de 2010 | 20 | 20 | Rokicki, Kociemba, Morley Davidson y John Dethridge prueban que el número es 20. |
En enero de 1995, Michael Reid probó que el superflip necesita 20 movimientos. Es una posición llamativa: todas las esquinas y todas las aristas están en su lugar, pero las 12 aristas están dadas vuelta. Esta es una solución de 20 movimientos, la que publica el equipo de cube20.org:
R L U2 F U' D F2 R2 B2 L U2 F' B' U R2 D F2 U R2 U
La pasamos por el simulador de 3×3 que usa el sitio para verificar algoritmos: aplicada sobre un cubo armado, deja las 8 esquinas en su lugar y orientadas y las 12 aristas en su lugar pero volteadas. Es decir, arma el superflip. Y como el superflip es su propia inversa, aplicada dos veces vuelve el cubo al estado resuelto. Si querés verla en tu cubo, seguí la notación del cubo: el resultado es el mismo con cualquier cara arriba.
Desde 1995 se sabía entonces que el número era como mínimo 20. Lo que faltaba era probar que ninguna posición pedía 21, y eso llevó otros quince años.
Las posiciones de 20 movimientos son, a la vez, rarísimas y muchísimas: menos de una en mil millones, pero probablemente más de cien millones en total. La mayoría de las mezclas está a 17 o 18 movimientos de la solución. Para las distancias de 16 en adelante, las cifras son estimaciones del propio equipo:
| Movimientos | Posiciones | Dato |
|---|---|---|
| 15 | 91.365.146.187.124.313 | exacto |
| 16 | ≈ 1.100.000.000.000.000.000 | estimado |
| 17 | ≈ 12.000.000.000.000.000.000 | estimado |
| 18 | ≈ 29.000.000.000.000.000.000 | estimado |
| 19 | ≈ 1.500.000.000.000.000.000 | estimado |
| 20 | ≈ 490.000.000 | estimado |
Con esas estimaciones, alrededor de dos de cada tres posiciones están a 18 movimientos. Por eso un número de Dios de 20 no significa que una mezcla típica pida 20: es el techo, no el promedio.
En la métrica de cuartos de vuelta, un giro de 180° cuenta como dos movimientos. Ahí el número de Dios es 26. Lo probaron Tomas Rokicki y Morley Davidson en agosto de 2014, con unos 29 años de CPU en el Ohio Supercomputer Center. La posición que necesita 26 es el superflip combinado con otro patrón, el «fourspot», y es la única conocida a esa distancia, junto con sus rotaciones.
La WCA tiene una categoría para esto: Fewest Moves (3×3 en la menor cantidad de movimientos). Cada participante recibe la misma mezcla y tiene 60 minutos para encontrar y escribir una solución en papel. Al 12 de octubre de 2026, el récord mundial oficial es de 16 movimientos en una sola resolución y de 19,00 de media. El récord sudamericano es de 17 movimientos y el argentino, de 18.
Que el récord sea menor que 20 no contradice al número de Dios: la mezcla de ese intento estaba más cerca de la solución que las peores posiciones posibles. Para ver quiénes son los más rápidos con el cubo en la mano, pasá por el ranking mundial de 3×3. Y para la historia del objeto, por la biografía de Ernő Rubik.
Las fechas, cotas, cantidades de posiciones y tiempos de cómputo salen de cube20.org, el sitio del equipo que hizo la demostración, y se contrastaron con la ficha de la publicación en SIAM. El algoritmo del superflip se verificó con el simulador de 3×3 del sitio (modelo de esquinas y aristas): produce exactamente esa posición y aplicado dos veces vuelve al estado resuelto. Los récords de Fewest Moves salen de la API oficial de la WCA el día de publicación. El gráfico es propio, con los datos de la tabla.
Escrita por la Redacción Rubik/ARG. Redactada con asistencia de herramientas de IA; cada dato fue verificado contra las fuentes citadas antes de publicar.
Datos consultados el 12 de octubre de 2026. Si encontrás un error, escribinos a [email protected]: corregimos y dejamos constancia de la fecha del cambio.
Datos de competencias: World Cube Association (worldcubeassociation.org). La WCA no avala este sitio.