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Historia · matemática del cubo

El número de Dios: por qué todo cubo Rubik se arma en 20 movimientos o menos

Cualquier mezcla del cubo de 3×3 se puede resolver en 20 movimientos o menos, y hay posiciones que necesitan exactamente 20. Llegar a esa cifra llevó tres décadas y unos 35 años de cómputo.

Publicado el 12 de octubre de 2026 · Por Redacción Rubik/ARG · Cómo hicimos esta nota

En resumen

  • El número de Dios es la cantidad de movimientos que alcanza para resolver la peor posición posible del cubo con la mejor solución posible.
  • Para el 3×3 es 20, contando como un movimiento cualquier giro de una cara (90°, 180° o 270°).
  • Lo demostraron en julio de 2010 Tomas Rokicki, Herbert Kociemba, Morley Davidson y John Dethridge, con unos 35 años de CPU donados por Google.
  • El cubo tiene 43.252.003.274.489.856.000 posiciones. Las que piden exactamente 20 movimientos se estiman en unos 490 millones.
  • Si un giro de 180° cuenta como dos movimientos, el número es 26 (probado en 2014).

Qué se entiende por «número de Dios»

Cualquier método para armar el cubo es una receta: primero una cara, después las aristas del medio, y así. Los que una persona puede memorizar suelen usar más de 40 movimientos, según el equipo que hizo la demostración. La pregunta matemática es otra: si alguien conociera siempre el camino más corto (el «algoritmo de Dios»), ¿cuántos movimientos necesitaría en el peor caso? Ese máximo es el número de Dios.

La respuesta depende de cómo se cuente un movimiento. En la métrica de giros de cara, la que usa también la WCA para contar movimientos, cualquier giro de una cara vale uno: R, R2 y R' cuentan igual. En esa métrica el número es 20.

Cuántas posiciones hay que revisar

El 3×3 tiene 43.252.003.274.489.856.000 posiciones alcanzables, unos 43 trillones. Resolver cada una de forma óptima era impracticable: según el equipo, una buena PC de escritorio resuelve en forma óptima unas 0,36 posiciones por segundo. Por eso el trabajo de 2010 se apoyó en tres ideas:

Repartido entre computadoras de Google, el cálculo terminó en pocas semanas. En una PC de escritorio de cuatro núcleos habría llevado unos 1.100 millones de segundos, cerca de 35 años.

De 52 a 20: treinta años de cotas

Hacia 1980 ya se sabía que hacían falta al menos 18 movimientos para algunas posiciones: hay menos secuencias distintas de 17 movimientos o menos que posiciones del cubo. La primera cota superior, de unos 80 movimientos, probablemente salió de los folletos de solución de la época. Desde ahí, la distancia entre lo que «alcanza» y lo que «hace falta» se fue cerrando:

2030405019811990199219952005200720082010cota superior (alcanzan…)cota inferior (hacen falta…)
Gráfico propio con los datos de cube20.org: en rojo, cuántos movimientos se sabía que alcanzaban; en negro, cuántos se sabía que hacían falta.
FechaHacen faltaAlcanzanQué pasó
Julio de 19811852Morwen Thistlethwaite demuestra que 52 movimientos alcanzan.
Diciembre de 19901842Hans Kloosterman baja la cota a 42.
Mayo de 19921839Michael Reid muestra que 39 siempre alcanzan.
Mayo de 19921837Dik Winter la baja a 37 apenas un día después.
Enero de 19951829Reid llega a 29 analizando el algoritmo de dos fases de Herbert Kociemba.
Enero de 19952029Reid prueba que el superflip necesita 20: la cota inferior sube a 20.
Diciembre de 20052028Silviu Radu demuestra que 28 alcanzan.
Abril de 20062027Radu mejora su propia cota a 27.
Mayo de 20072026Dan Kunkle y Gene Cooperman prueban 26.
Marzo de 20082025Tomas Rokicki la baja a 25.
Abril de 20082023Rokicki y John Welborn llegan a 23.
Agosto de 20082022Rokicki y Welborn bajan a 22.
Julio de 20102020Rokicki, Kociemba, Morley Davidson y John Dethridge prueban que el número es 20.

El superflip, la primera posición de 20

En enero de 1995, Michael Reid probó que el superflip necesita 20 movimientos. Es una posición llamativa: todas las esquinas y todas las aristas están en su lugar, pero las 12 aristas están dadas vuelta. Esta es una solución de 20 movimientos, la que publica el equipo de cube20.org:

R L U2 F U' D F2 R2 B2 L U2 F' B' U R2 D F2 U R2 U

La pasamos por el simulador de 3×3 que usa el sitio para verificar algoritmos: aplicada sobre un cubo armado, deja las 8 esquinas en su lugar y orientadas y las 12 aristas en su lugar pero volteadas. Es decir, arma el superflip. Y como el superflip es su propia inversa, aplicada dos veces vuelve el cubo al estado resuelto. Si querés verla en tu cubo, seguí la notación del cubo: el resultado es el mismo con cualquier cara arriba.

Desde 1995 se sabía entonces que el número era como mínimo 20. Lo que faltaba era probar que ninguna posición pedía 21, y eso llevó otros quince años.

Cuántas posiciones están a cada distancia

Las posiciones de 20 movimientos son, a la vez, rarísimas y muchísimas: menos de una en mil millones, pero probablemente más de cien millones en total. La mayoría de las mezclas está a 17 o 18 movimientos de la solución. Para las distancias de 16 en adelante, las cifras son estimaciones del propio equipo:

MovimientosPosicionesDato
1591.365.146.187.124.313exacto
16≈ 1.100.000.000.000.000.000estimado
17≈ 12.000.000.000.000.000.000estimado
18≈ 29.000.000.000.000.000.000estimado
19≈ 1.500.000.000.000.000.000estimado
20≈ 490.000.000estimado

Con esas estimaciones, alrededor de dos de cada tres posiciones están a 18 movimientos. Por eso un número de Dios de 20 no significa que una mezcla típica pida 20: es el techo, no el promedio.

Contando de otra forma: 26

En la métrica de cuartos de vuelta, un giro de 180° cuenta como dos movimientos. Ahí el número de Dios es 26. Lo probaron Tomas Rokicki y Morley Davidson en agosto de 2014, con unos 29 años de CPU en el Ohio Supercomputer Center. La posición que necesita 26 es el superflip combinado con otro patrón, el «fourspot», y es la única conocida a esa distancia, junto con sus rotaciones.

Y en los torneos, ¿qué tan cerca se llega?

La WCA tiene una categoría para esto: Fewest Moves (3×3 en la menor cantidad de movimientos). Cada participante recibe la misma mezcla y tiene 60 minutos para encontrar y escribir una solución en papel. Al 12 de octubre de 2026, el récord mundial oficial es de 16 movimientos en una sola resolución y de 19,00 de media. El récord sudamericano es de 17 movimientos y el argentino, de 18.

Que el récord sea menor que 20 no contradice al número de Dios: la mezcla de ese intento estaba más cerca de la solución que las peores posiciones posibles. Para ver quiénes son los más rápidos con el cubo en la mano, pasá por el ranking mundial de 3×3. Y para la historia del objeto, por la biografía de Ernő Rubik.

Preguntas frecuentes

¿Qué es el número de Dios?
Es la cantidad máxima de movimientos que necesita la mejor solución posible de cualquier posición del cubo. Para el 3×3 es 20, contando como un movimiento cualquier giro de una cara.
¿Quién demostró que el número de Dios es 20?
Tomas Rokicki, Herbert Kociemba, Morley Davidson y John Dethridge, en julio de 2010. El trabajo se publicó en 2013 en SIAM Journal on Discrete Mathematics.
¿Por qué en algunos lugares dicen que es 26?
Porque usan otra forma de contar: si un giro de 180° vale dos movimientos (métrica de cuartos de vuelta), el número de Dios es 26. Lo probaron Rokicki y Davidson en 2014.
¿Un speedcuber resuelve en 20 movimientos?
No. Los métodos que se pueden memorizar usan, por lo general, más de 40 movimientos. Hasta en Fewest Moves, la categoría de la WCA para buscar la solución más corta, hay 60 minutos para encontrarla y el récord mundial es de 16 movimientos en una mezcla puntual.

Fuentes y metodología de esta nota

Fuentes

Metodología

Las fechas, cotas, cantidades de posiciones y tiempos de cómputo salen de cube20.org, el sitio del equipo que hizo la demostración, y se contrastaron con la ficha de la publicación en SIAM. El algoritmo del superflip se verificó con el simulador de 3×3 del sitio (modelo de esquinas y aristas): produce exactamente esa posición y aplicado dos veces vuelve al estado resuelto. Los récords de Fewest Moves salen de la API oficial de la WCA el día de publicación. El gráfico es propio, con los datos de la tabla.

Creación

Escrita por la Redacción Rubik/ARG. Redactada con asistencia de herramientas de IA; cada dato fue verificado contra las fuentes citadas antes de publicar.

Vigencia y correcciones

Datos consultados el 12 de octubre de 2026. Si encontrás un error, escribinos a [email protected]: corregimos y dejamos constancia de la fecha del cambio.

Datos de competencias: World Cube Association (worldcubeassociation.org). La WCA no avala este sitio.